Фреймворк для мультиплеера, который любят разработчики
Open-source, проверен в бою и создан для игр реального времени. Бесплатно навсегда.
npm create kidsgames-app@latest ./my-server Поддерживает ваш любимый движок и платформу
- Защита от читеров на уровне архитектуры
- Встроенный матчмейкинг
- Синхронизация состояния, которая просто работает
- Масштабирование от 10 до 10 000+ CCU
- Разверните сами или используйте KidsGames Cloud
- Используйте знакомые вам инструменты
- Бесплатно навсегда (лицензия MIT)
Как это работает
От нуля до мультиплеера
Опишите комнаты, синхронизируйте состояние, подключайте клиентов. Полноценный мультиплеерный сервер в несколько строк кода.
import { Room } from "kidsgames";
class MyRoom extends Room { maxClients = 4; onCreate(options) {/* your code */} onAuth(client, options) {/* your code */} onJoin(client, options) {/* your code */} onLeave(client) {/* your code */} onDispose() {/* your code */}}import { defineServer, defineRoom } from "kidsgames";import { MyRoom } from "./MyRoom";
export default defineServer({ rooms: { my_room: defineRoom(MyRoom), },});import { type, Schema, MapSchema, ArraySchema } from "@kidsgames/schema";
export class Player extends Schema { @type("string") name: string; @type("number") position: number;}
export class MyState extends Schema { @type({map: Player}) players = new MapSchema<Player>(); @type(["number"]) board = new ArraySchema<number>([0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]); @type("string") currentTurn: string;}import { Room } from "kidsgames";import { MyState } from "./MyState";
export class MyRoom extends Room { state = new MyState();
onCreate() { // room has been created }
onJoin(client, options) { // new client joined the room this.state.players.set(client.sessionId, new Player()); this.state.currentTurn = client.sessionId; }
onLeave() { // client left the room this.state.players.delete(client.sessionId); }}import { Client } from "@kidsgames/sdk";
// Initialize SDKconst client = new Client("https://0.0.0.0:2567");
// Connect to a roomconst room = await client.joinOrCreate("my_room");import { Client, Callbacks } from "@kidsgames/sdk";
const client = new Client("https://0.0.0.0:2567");const room = await client.joinOrCreate("my_room", { /* client options */});
const callbacks = Callbacks.get(room);
// on player added/joincallbacks.onAdd("players", (player, sessionId) => { console.log("Player added!", player, sessionId); // on player "position" change callbacks.listen(player, "position", (position, previousPosition) => { console.log("player position changed!", { position, previousPosition }); });});
// on player removed/leftcallbacks.onRemove("players", (player, sessionId) => { console.log("Player removed!", player, sessionId);});
// on "board" changecallbacks.onChange("board", (value, index) => { console.log("board item changed to", value, "at", index);});
// on "currentTurn" changecallbacks.listen("currentTurn", (currentTurn, previousValue) => { console.log("currentTurn:", currentTurn); console.log("currentPlayer:", room.state.players.get(currentTurn));});Опишите комнату (Room)
Комнаты — основной строительный блок. Каждая комната выполняет игровую логику, обрабатывает соединения и управляет состоянием. Опишите хуки жизненного цикла: подключение, отключение и получение сообщений от игроков.
Откройте для матчмейкинга
Зарегистрируйте тип комнаты одной строкой. Остальное берёт на себя KidsGames — создаёт новые экземпляры по мере необходимости, заполняет их и направляет игроков в нужную комнату.
Опишите состояние (state)
Опишите игровое состояние с помощью классов схемы с декораторами. KidsGames отслеживает изменения и синхронизирует их со всеми клиентами, используя бинарную дельта-компрессию.
Меняйте состояние
Просто изменяйте объекты состояния как обычный JavaScript. KidsGames обнаруживает изменения и рассылает подключённым клиентам только дельты.
Подключитесь с клиента
Подключитесь к серверу и войдите в комнату в несколько строк кода. Если свободной комнаты нет, сервер создаёт её автоматически.
Слушайте изменения состояния
Реагируйте на изменения состояния через точечные колбэки. Точно знайте, когда игроки подключаются, отключаются или обновляется любое состояние.
Опишите комнату (Room)
Комнаты — основной строительный блок. Опишите хуки жизненного цикла: подключение, отключение и получение сообщений от игроков.
import { Room } from "kidsgames";
class MyRoom extends Room { maxClients = 4; onCreate(options) {/* your code */} onAuth(client, options) {/* your code */} onJoin(client, options) {/* your code */} onLeave(client) {/* your code */} onDispose() {/* your code */}}Откройте для матчмейкинга
Зарегистрируйте тип комнаты одной строкой. Остальное берёт на себя KidsGames.
import { defineServer, defineRoom } from "kidsgames";import { MyRoom } from "./MyRoom";
export default defineServer({ rooms: { my_room: defineRoom(MyRoom), },});Опишите состояние (state)
Опишите игровое состояние с помощью классов схемы с декораторами. KidsGames отслеживает и синхронизирует изменения автоматически.
import { type, Schema, MapSchema, ArraySchema } from "@kidsgames/schema";
export class Player extends Schema { @type("string") name: string; @type("number") position: number;}
export class MyState extends Schema { @type({map: Player}) players = new MapSchema<Player>(); @type(["number"]) board = new ArraySchema<number>([0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]); @type("string") currentTurn: string;}Меняйте состояние
Просто изменяйте объекты состояния. KidsGames обнаруживает изменения и рассылает дельты.
import { Room } from "kidsgames";import { MyState } from "./MyState";
export class MyRoom extends Room { state = new MyState();
onCreate() { // room has been created }
onJoin(client, options) { // new client joined the room this.state.players.set(client.sessionId, new Player()); this.state.currentTurn = client.sessionId; }
onLeave() { // client left the room this.state.players.delete(client.sessionId); }}Подключитесь с клиента
Войдите в комнату в несколько строк кода. Если свободной нет, сервер создаёт её сам.
import { Client } from "@kidsgames/sdk";
// Initialize SDKconst client = new Client("https://0.0.0.0:2567");
// Connect to a roomconst room = await client.joinOrCreate("my_room");Слушайте изменения состояния
Реагируйте на изменения состояния через точечные колбэки.
import { Client, Callbacks } from "@kidsgames/sdk";
const client = new Client("https://0.0.0.0:2567");const room = await client.joinOrCreate("my_room", { /* client options */});
const callbacks = Callbacks.get(room);
// on player added/joincallbacks.onAdd("players", (player, sessionId) => { console.log("Player added!", player, sessionId); // on player "position" change callbacks.listen(player, "position", (position, previousPosition) => { console.log("player position changed!", { position, previousPosition }); });});
// on player removed/leftcallbacks.onRemove("players", (player, sessionId) => { console.log("Player removed!", player, sessionId);});
// on "board" changecallbacks.onChange("board", (value, index) => { console.log("board item changed to", value, "at", index);});
// on "currentTurn" changecallbacks.listen("currentTurn", (currentTurn, previousValue) => { console.log("currentTurn:", currentTurn); console.log("currentPlayer:", room.state.players.get(currentTurn));});Клиентские SDK
Разрабатывайте на любой платформе
Подключайтесь к серверу KidsGames из любого движка, фреймворка или языка. Синхронизация состояния работает одинаково везде.
import { Client, Callbacks } from "@kidsgames/sdk";
const client = new Client("https://your-server.com");const room = await client.joinOrCreate("game_room");const callbacks = Callbacks.get(room);
callbacks.onAdd("players", (player, key) => { addSpriteForPlayer(player); callbacks.onChange(player, () => moveSprite(key, player.x, player.y));});
callbacks.onRemove("players", (player, key) => removeSpriteForPlayer(key));
room.send("move", { x: 10, y: 20 });import { Client } from "@kidsgames/sdk";import { useRoom, useRoomState } from "@kidsgames/react";
const client = new Client("https://your-server.com");
function Game() { const { room, isConnecting } = useRoom( () => client.joinOrCreate("game_room"), ); const state = useRoomState(room);
if (isConnecting) return <p>Connecting...</p>;
return ( <ul> {state?.players.map((player, key) => ( <li key={key}>Player at {player.x}, {player.y}</li> ))} </ul> );}using KidsGames;using KidsGames.Schema;
var client = new Client("https://your-server.com");var room = await client.JoinOrCreate<GameState>("game_room");var callbacks = Callbacks.Get(room);
callbacks.OnAdd(state => state.players, (sessionId, player) => { AddSpriteForPlayer(player); callbacks.OnChange(player, () => MoveSprite(sessionId, player.x, player.y));});
callbacks.OnRemove(state => state.players, (sessionId, player) => RemoveSpriteForPlayer(sessionId));
await room.Send("move", new { x = 10, y = 20 });var client: KidsGamesClient = KidsGames.create_client()client.set_endpoint("wss://your-server.com")var room: KidsGamesRoom = client.join_or_create("game_room")
room.joined.connect(func(): var callbacks = KidsGames.callbacks(room)
callbacks.on_add("players", func(player, key): add_sprite_for_player(player) callbacks.on_change(player, func(): move_sprite(key, player.x, player.y) ) )
callbacks.on_remove("players", func(player, key): remove_sprite_for_player(key) )
room.send("move", {"x": 10, "y": 20}))client = new KidsGamesClient("https://your-server.com");room = client.join_or_create("game_room");callbacks = KidsGamesCallbacks(room);
callbacks.on_add("players", function(player, key) { add_sprite_for_player(player); callbacks.on_change(player, function() { move_sprite(key, player.x, player.y); });});
callbacks.on_remove("players", function(player, key) { remove_sprite_for_player(key);});
room.send("move", { x: 10, y: 20 });local KidsGamesSDK = require "kidsgames.sdk"
local client = KidsGamesSDK.Client("https://your-server.com")client:join_or_create("game_room", function(room) local callbacks = KidsGamesSDK.callbacks(room)
callbacks:on_add("players", function(player, key) add_sprite_for_player(player) callbacks:on_change(player, function() move_sprite(key, player.x, player.y) end) end)
callbacks:on_remove("players", function(player, key) remove_sprite_for_player(key) end)
room:send("move", { x = 10, y = 20 })end)import io.kidsgames.Client;import io.kidsgames.schema.Callbacks;
var client = new Client("https://your-server.com");client.joinOrCreate("game_room", [], MyRoomState, function(err, room) { var callbacks = Callbacks.get(room);
callbacks.onAdd("players", (player, key) -> { addSpriteForPlayer(player); callbacks.onChange(player, () -> moveSprite(key, player.x, player.y)); });
callbacks.onRemove("players", (player, key) -> removeSpriteForPlayer(key));
room.send("move", {x: 10, y: 20});});#include "kidsgames.h"
kidsgames_client_t* client = kidsgames_client_new("https://your-server.com");kidsgames_room_t* room = kidsgames_join_or_create(client, "game_room");kidsgames_callbacks_t* callbacks = kidsgames_callbacks_get(room);
void on_player_add(kidsgames_state_t* player, const char* key) { add_sprite_for_player(player); kidsgames_on_change(callbacks, player, on_player_change, (void*)key);}
void on_player_change(kidsgames_state_t* player, void* ctx) { float x = kidsgames_get_float(player, "x"); float y = kidsgames_get_float(player, "y"); move_sprite((const char*)ctx, x, y);}
kidsgames_on_add(callbacks, "players", on_player_add, NULL);kidsgames_on_remove(callbacks, "players", on_player_remove, NULL);kidsgames_room_send(room, "move", data, data_len);const client = new KidsGames.Client("https://your-server.com");const room = await client.joinOrCreate("game_room");const callbacks = KidsGames.Callbacks.get(room);
callbacks.onAdd("players", (player, key) => { const sprite = runtime.objects.Player.createInstance("Game", player.x, player.y); callbacks.onChange(player, () => { sprite.x = player.x; sprite.y = player.y; });});
callbacks.onRemove("players", (player, key) => { // destroy sprite instance});
room.send("move", { x: 10, y: 20 });Под капотом
Архитектура и стек
Надёжный стек, чтобы вы сосредоточились на игре, а не изобретали велосипед.
Среда выполнения Node.js
Асинхронная событийно-ориентированная среда выполнения JavaScript для построения масштабируемых сетевых приложений.
Сетевой транспорт
WebSockets как транспортный слой; поддержка WebTransport есть в нашей публичной дорожной карте.
Система на основе Room
Stateful-комнаты создаются по запросу клиента.
Сериализация сообщений
Бинарная дельта-сериализация для синхронизации состояния и самый быстрый сериализатор MessagePack для всего остального.
Web / API маршруты
Задавайте собственные API-маршруты через Express или better-call.
База данных и аутентификация
Используйте любимые инструменты Node.js. Вы сами выбираете базу данных и провайдера аутентификации.
Масштабируйтесь уверенно
Масштабируемость
Простая, но мощная стратегия масштабирования
- Распределяйте комнаты между серверами и/или процессами
- Матчмейкинг в масштабах всего кластера
- Задействуйте все доступные ядра CPU
- Подключайте клиентов напрямую к запрошенным комнатам
- Stateful-процессы сами отслеживают свои комнаты
Опыт разработчика
Инструменты
Встроенные инструменты, которые сопровождают вас от разработки до продакшена.
Клиентский Playground
Создавайте клиентские подключения и изучайте данные, которыми обмениваетесь с сервером.
Инспектор комнат в реальном времени
Просматривайте и анализируйте список комнат, созданных сервером.
Юнит-тестирование
Вспомогательные методы для тестирования комнат в любимом фреймворке тестирования.
Нагрузочное тестирование
Оценивайте, как ведёт себя сервер под высокой нагрузкой.
Экосистема Node.js
Подключайте любимые инструменты к своему серверу KidsGames.
Нам доверяют
Нам доверяют игровые студии
Инди-разработчики и студии создают мультиплеерные игры в реальном времени на KidsGames.
Стать партнёромНачните работу
Развитие KidsGames Cloud обеспечивается подписками на KidsGames Cloud.
Сейчас идёт закрытая бета по инвайтам — запросите доступ, чтобы попробовать платформу.




