Het multiplayer-framework waar ontwikkelaars van houden
Open source, beproefd in de praktijk en gebouwd voor realtime games. Voor altijd gratis.
npm create kidsgames-app@latest ./my-server Поддерживает ваш любимый движок и платформу
- Cheatbestendig op architectuurniveau
- Ingebouwde matchmaking
- State-synchronisatie die gewoon werkt
- Schaal van 10 naar 10.000+ CCU
- Deploy zelf of gebruik KidsGames Cloud
- Gebruik de tools die je al kent
- Voor altijd gratis (MIT-licentie)
Как это работает
От нуля до мультиплеера
Опишите комнаты, синхронизируйте состояние, подключайте клиентов. Полноценный мультиплеерный сервер в несколько строк кода.
import { Room } from "kidsgames";
class MyRoom extends Room { maxClients = 4; onCreate(options) {/* your code */} onAuth(client, options) {/* your code */} onJoin(client, options) {/* your code */} onLeave(client) {/* your code */} onDispose() {/* your code */}}import { defineServer, defineRoom } from "kidsgames";import { MyRoom } from "./MyRoom";
export default defineServer({ rooms: { my_room: defineRoom(MyRoom), },});import { type, Schema, MapSchema, ArraySchema } from "@kidsgames/schema";
export class Player extends Schema { @type("string") name: string; @type("number") position: number;}
export class MyState extends Schema { @type({map: Player}) players = new MapSchema<Player>(); @type(["number"]) board = new ArraySchema<number>([0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]); @type("string") currentTurn: string;}import { Room } from "kidsgames";import { MyState } from "./MyState";
export class MyRoom extends Room { state = new MyState();
onCreate() { // room has been created }
onJoin(client, options) { // new client joined the room this.state.players.set(client.sessionId, new Player()); this.state.currentTurn = client.sessionId; }
onLeave() { // client left the room this.state.players.delete(client.sessionId); }}import { Client } from "@kidsgames/sdk";
// Initialize SDKconst client = new Client("https://0.0.0.0:2567");
// Connect to a roomconst room = await client.joinOrCreate("my_room");import { Client, Callbacks } from "@kidsgames/sdk";
const client = new Client("https://0.0.0.0:2567");const room = await client.joinOrCreate("my_room", { /* client options */});
const callbacks = Callbacks.get(room);
// on player added/joincallbacks.onAdd("players", (player, sessionId) => { console.log("Player added!", player, sessionId); // on player "position" change callbacks.listen(player, "position", (position, previousPosition) => { console.log("player position changed!", { position, previousPosition }); });});
// on player removed/leftcallbacks.onRemove("players", (player, sessionId) => { console.log("Player removed!", player, sessionId);});
// on "board" changecallbacks.onChange("board", (value, index) => { console.log("board item changed to", value, "at", index);});
// on "currentTurn" changecallbacks.listen("currentTurn", (currentTurn, previousValue) => { console.log("currentTurn:", currentTurn); console.log("currentPlayer:", room.state.players.get(currentTurn));});Опишите комнату (Room)
Комнаты — основной строительный блок. Каждая комната выполняет игровую логику, обрабатывает соединения и управляет состоянием. Опишите хуки жизненного цикла: подключение, отключение и получение сообщений от игроков.
Откройте для матчмейкинга
Зарегистрируйте тип комнаты одной строкой. Остальное берёт на себя KidsGames — создаёт новые экземпляры по мере необходимости, заполняет их и направляет игроков в нужную комнату.
Опишите состояние (state)
Опишите игровое состояние с помощью классов схемы с декораторами. KidsGames отслеживает изменения и синхронизирует их со всеми клиентами, используя бинарную дельта-компрессию.
Меняйте состояние
Просто изменяйте объекты состояния как обычный JavaScript. KidsGames обнаруживает изменения и рассылает подключённым клиентам только дельты.
Подключитесь с клиента
Подключитесь к серверу и войдите в комнату в несколько строк кода. Если свободной комнаты нет, сервер создаёт её автоматически.
Слушайте изменения состояния
Реагируйте на изменения состояния через точечные колбэки. Точно знайте, когда игроки подключаются, отключаются или обновляется любое состояние.
Опишите комнату (Room)
Комнаты — основной строительный блок. Опишите хуки жизненного цикла: подключение, отключение и получение сообщений от игроков.
import { Room } from "kidsgames";
class MyRoom extends Room { maxClients = 4; onCreate(options) {/* your code */} onAuth(client, options) {/* your code */} onJoin(client, options) {/* your code */} onLeave(client) {/* your code */} onDispose() {/* your code */}}Откройте для матчмейкинга
Зарегистрируйте тип комнаты одной строкой. Остальное берёт на себя KidsGames.
import { defineServer, defineRoom } from "kidsgames";import { MyRoom } from "./MyRoom";
export default defineServer({ rooms: { my_room: defineRoom(MyRoom), },});Опишите состояние (state)
Опишите игровое состояние с помощью классов схемы с декораторами. KidsGames отслеживает и синхронизирует изменения автоматически.
import { type, Schema, MapSchema, ArraySchema } from "@kidsgames/schema";
export class Player extends Schema { @type("string") name: string; @type("number") position: number;}
export class MyState extends Schema { @type({map: Player}) players = new MapSchema<Player>(); @type(["number"]) board = new ArraySchema<number>([0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]); @type("string") currentTurn: string;}Меняйте состояние
Просто изменяйте объекты состояния. KidsGames обнаруживает изменения и рассылает дельты.
import { Room } from "kidsgames";import { MyState } from "./MyState";
export class MyRoom extends Room { state = new MyState();
onCreate() { // room has been created }
onJoin(client, options) { // new client joined the room this.state.players.set(client.sessionId, new Player()); this.state.currentTurn = client.sessionId; }
onLeave() { // client left the room this.state.players.delete(client.sessionId); }}Подключитесь с клиента
Войдите в комнату в несколько строк кода. Если свободной нет, сервер создаёт её сам.
import { Client } from "@kidsgames/sdk";
// Initialize SDKconst client = new Client("https://0.0.0.0:2567");
// Connect to a roomconst room = await client.joinOrCreate("my_room");Слушайте изменения состояния
Реагируйте на изменения состояния через точечные колбэки.
import { Client, Callbacks } from "@kidsgames/sdk";
const client = new Client("https://0.0.0.0:2567");const room = await client.joinOrCreate("my_room", { /* client options */});
const callbacks = Callbacks.get(room);
// on player added/joincallbacks.onAdd("players", (player, sessionId) => { console.log("Player added!", player, sessionId); // on player "position" change callbacks.listen(player, "position", (position, previousPosition) => { console.log("player position changed!", { position, previousPosition }); });});
// on player removed/leftcallbacks.onRemove("players", (player, sessionId) => { console.log("Player removed!", player, sessionId);});
// on "board" changecallbacks.onChange("board", (value, index) => { console.log("board item changed to", value, "at", index);});
// on "currentTurn" changecallbacks.listen("currentTurn", (currentTurn, previousValue) => { console.log("currentTurn:", currentTurn); console.log("currentPlayer:", room.state.players.get(currentTurn));});Клиентские SDK
Разрабатывайте на любой платформе
Подключайтесь к серверу KidsGames из любого движка, фреймворка или языка. Синхронизация состояния работает одинаково везде.
import { Client, Callbacks } from "@kidsgames/sdk";
const client = new Client("https://your-server.com");const room = await client.joinOrCreate("game_room");const callbacks = Callbacks.get(room);
callbacks.onAdd("players", (player, key) => { addSpriteForPlayer(player); callbacks.onChange(player, () => moveSprite(key, player.x, player.y));});
callbacks.onRemove("players", (player, key) => removeSpriteForPlayer(key));
room.send("move", { x: 10, y: 20 });import { Client } from "@kidsgames/sdk";import { useRoom, useRoomState } from "@kidsgames/react";
const client = new Client("https://your-server.com");
function Game() { const { room, isConnecting } = useRoom( () => client.joinOrCreate("game_room"), ); const state = useRoomState(room);
if (isConnecting) return <p>Connecting...</p>;
return ( <ul> {state?.players.map((player, key) => ( <li key={key}>Player at {player.x}, {player.y}</li> ))} </ul> );}using KidsGames;using KidsGames.Schema;
var client = new Client("https://your-server.com");var room = await client.JoinOrCreate<GameState>("game_room");var callbacks = Callbacks.Get(room);
callbacks.OnAdd(state => state.players, (sessionId, player) => { AddSpriteForPlayer(player); callbacks.OnChange(player, () => MoveSprite(sessionId, player.x, player.y));});
callbacks.OnRemove(state => state.players, (sessionId, player) => RemoveSpriteForPlayer(sessionId));
await room.Send("move", new { x = 10, y = 20 });var client: KidsGamesClient = KidsGames.create_client()client.set_endpoint("wss://your-server.com")var room: KidsGamesRoom = client.join_or_create("game_room")
room.joined.connect(func(): var callbacks = KidsGames.callbacks(room)
callbacks.on_add("players", func(player, key): add_sprite_for_player(player) callbacks.on_change(player, func(): move_sprite(key, player.x, player.y) ) )
callbacks.on_remove("players", func(player, key): remove_sprite_for_player(key) )
room.send("move", {"x": 10, "y": 20}))client = new KidsGamesClient("https://your-server.com");room = client.join_or_create("game_room");callbacks = KidsGamesCallbacks(room);
callbacks.on_add("players", function(player, key) { add_sprite_for_player(player); callbacks.on_change(player, function() { move_sprite(key, player.x, player.y); });});
callbacks.on_remove("players", function(player, key) { remove_sprite_for_player(key);});
room.send("move", { x: 10, y: 20 });local KidsGamesSDK = require "kidsgames.sdk"
local client = KidsGamesSDK.Client("https://your-server.com")client:join_or_create("game_room", function(room) local callbacks = KidsGamesSDK.callbacks(room)
callbacks:on_add("players", function(player, key) add_sprite_for_player(player) callbacks:on_change(player, function() move_sprite(key, player.x, player.y) end) end)
callbacks:on_remove("players", function(player, key) remove_sprite_for_player(key) end)
room:send("move", { x = 10, y = 20 })end)import io.kidsgames.Client;import io.kidsgames.schema.Callbacks;
var client = new Client("https://your-server.com");client.joinOrCreate("game_room", [], MyRoomState, function(err, room) { var callbacks = Callbacks.get(room);
callbacks.onAdd("players", (player, key) -> { addSpriteForPlayer(player); callbacks.onChange(player, () -> moveSprite(key, player.x, player.y)); });
callbacks.onRemove("players", (player, key) -> removeSpriteForPlayer(key));
room.send("move", {x: 10, y: 20});});#include "kidsgames.h"
kidsgames_client_t* client = kidsgames_client_new("https://your-server.com");kidsgames_room_t* room = kidsgames_join_or_create(client, "game_room");kidsgames_callbacks_t* callbacks = kidsgames_callbacks_get(room);
void on_player_add(kidsgames_state_t* player, const char* key) { add_sprite_for_player(player); kidsgames_on_change(callbacks, player, on_player_change, (void*)key);}
void on_player_change(kidsgames_state_t* player, void* ctx) { float x = kidsgames_get_float(player, "x"); float y = kidsgames_get_float(player, "y"); move_sprite((const char*)ctx, x, y);}
kidsgames_on_add(callbacks, "players", on_player_add, NULL);kidsgames_on_remove(callbacks, "players", on_player_remove, NULL);kidsgames_room_send(room, "move", data, data_len);const client = new KidsGames.Client("https://your-server.com");const room = await client.joinOrCreate("game_room");const callbacks = KidsGames.Callbacks.get(room);
callbacks.onAdd("players", (player, key) => { const sprite = runtime.objects.Player.createInstance("Game", player.x, player.y); callbacks.onChange(player, () => { sprite.x = player.x; sprite.y = player.y; });});
callbacks.onRemove("players", (player, key) => { // destroy sprite instance});
room.send("move", { x: 10, y: 20 });Onder de motorkap
Architectuur en stack
Een solide stack zodat je je op je game kunt richten in plaats van het wiel opnieuw uit te vinden.
Node.js-runtime
Een asynchrone, event-gedreven JavaScript-runtime voor het bouwen van schaalbare netwerkapplicaties.
Netwerktransport
WebSockets als transportlaag; WebTransport-ondersteuning staat op onze publieke roadmap.
Room-gebaseerd systeem
Stateful Rooms worden op verzoek van de client aangemaakt.
Berichtserialisatie
Binaire delta-serialisatie voor state-synchronisatie en de snelste MessagePack-serializer voor al het andere.
Web- / API-routes
Definieer je eigen API-routes via Express of better-call.
Database en authenticatie
Gebruik je favoriete Node.js-tools. Je kiest zelf je database en authenticatieprovider.
Schaal met vertrouwen
Schaalbaarheid
Een eenvoudige maar krachtige schaalstrategie
- Verdeel Rooms over servers en/of processen
- Matchmaking over het hele cluster
- Benut alle beschikbare CPU-cores
- Verbind clients rechtstreeks met de aangevraagde Rooms
- Stateful processen houden hun eigen Rooms bij
Developer experience
Tools
Ingebouwde tools die je begeleiden van ontwikkeling tot productie.
Client-Playground
Maak client-verbindingen aan en verken de data die je met de server uitwisselt.
Realtime Room-inspector
Bekijk en analyseer de lijst met Rooms die door de server zijn aangemaakt.
Unit-testing
Hulpmethoden om je Rooms te testen in je favoriete test-framework.
Load-testing
Beoordeel hoe je server zich gedraagt onder hoge belasting.
Node.js-ecosysteem
Koppel je favoriete tools aan je KidsGames-server.
Нам доверяют
Нам доверяют игровые студии
Инди-разработчики и студии создают мультиплеерные игры в реальном времени на KidsGames.
Стать партнёромAan de slag
De ontwikkeling van KidsGames wordt mogelijk gemaakt door abonnementen op KidsGames Cloud.
Momenteel draait er een besloten bèta op uitnodiging — vraag toegang aan om het platform te proberen.




